<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>Ash&apos;s Blog</title><description>关于 AI、系统、产品与那些值得反复琢磨的问题。</description><link>https://juehuiyang.com/</link><language>zh-CN</language><item><title>（文章持续施工中....）经典复刻（一）荒野大镖客2 古恨今愁 Blood Feuds, Ancient and Modern</title><link>https://juehuiyang.com/posts/quest-gameplay-editor-design.html</link><guid isPermaLink="true">https://juehuiyang.com/posts/quest-gameplay-editor-design.html</guid><description>游戏任务中的复杂演出需要同时编排角色、动画、对话与触发流程。本文从一次关卡复现出发，讨论为什么我们需要更完善的任务/玩法编辑器。</description><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>游戏开发</category><category>编辑器</category><category>任务设计</category><category>技术策划</category></item><item><title>让 NPC 跟随得更自然（上）：第三人称 RPG 的跟随行为设计</title><link>https://juehuiyang.com/posts/natural-follow-behavior-design.html</link><guid isPermaLink="true">https://juehuiyang.com/posts/natural-follow-behavior-design.html</guid><description>研究玩家作为被跟随方时，第三人称 RPG 如何通过站位、反应延迟与运动控制改善 NPC 的跟随表现。</description><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>NPC</category><category>游戏开发</category><category>行为树</category><category>技术策划</category></item><item><title>LLM 产业链溢价权分析：钱最终会流到哪里？</title><link>https://juehuiyang.com/posts/llm-industry-chain-margin-analysis.html</link><guid isPermaLink="true">https://juehuiyang.com/posts/llm-industry-chain-margin-analysis.html</guid><description>从能源、计算、模型到应用，沿着水电与核电、NVIDIA 与 AWS、Claude 与 Cursor 的链条，追踪利润最终沉淀在哪里。</description><pubDate>Mon, 18 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>AI</category><category>产业分析</category><category>投资</category><category>LLM</category></item><item><title>用 Asyncflow 写玩法：一种更适合内容策划的工作方式</title><link>https://juehuiyang.com/posts/flowchart-gameplay-visual-scripting.html</link><guid isPermaLink="true">https://juehuiyang.com/posts/flowchart-gameplay-visual-scripting.html</guid><description>结合《逆水寒》项目中的实际使用经历，讨论内容策划为什么需要直接控制玩法实现，以及 Asyncflow 如何降低 Lua 逻辑开发门槛。</description><pubDate>Sun, 19 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>游戏开发</category><category>编辑器</category><category>技术策划</category><category>可视化编程</category></item><item><title>构建沉浸世界的智能 NPC（四）：让世界真正动态运行</title><link>https://juehuiyang.com/posts/ai-world-engine-architecture.html</link><guid isPermaLink="true">https://juehuiyang.com/posts/ai-world-engine-architecture.html</guid><description>三个隐性的自动化工作流在每次对话后写回角色成长、主观记忆与客观事件，让静态世界书成为持续运行的世界。</description><pubDate>Tue, 07 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>AI</category><category>系统架构</category><category>上下文工程</category><category>世界引擎</category></item><item><title>构建沉浸世界的智能 NPC（三）：如何解构并描述一个角色</title><link>https://juehuiyang.com/posts/character-palette-prompt-engineering.html</link><guid isPermaLink="true">https://juehuiyang.com/posts/character-palette-prompt-engineering.html</guid><description>从三个标签出发，经由展开衍生、制造裂缝、嵌入语气、封堵误读与锚定画面，把抽象性格还原为有血肉的角色档案。</description><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>AI</category><category>提示词工程</category><category>角色设计</category><category>上下文工程</category></item><item><title>深度解析 Claude Code 的上下文压缩机制</title><link>https://juehuiyang.com/posts/claude-code-context-compression.html</link><guid isPermaLink="true">https://juehuiyang.com/posts/claude-code-context-compression.html</guid><description>从微压缩、Session Memory、Full Compact 到 Snip，解析 Claude Code 如何在信息保留、成本与延迟之间做工程权衡。</description><pubDate>Tue, 31 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>AI</category><category>源码分析</category><category>上下文工程</category><category>Claude Code</category></item><item><title>构建沉浸世界的智能 NPC：Context is All You Need</title><link>https://juehuiyang.com/posts/intelligent-npc-architecture.html</link><guid isPermaLink="true">https://juehuiyang.com/posts/intelligent-npc-architecture.html</guid><description>为 Unity 游戏构建一套完整的 AI NPC 对话系统，以幽灵公主艾琳娜为例，展示系统从预设对话到上下文驱动架构的八个演进阶段。</description><pubDate>Fri, 27 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>AI</category><category>游戏开发</category><category>NPC 对话</category><category>架构设计</category><category>智能 NPC 系列</category></item><item><title>构建沉浸世界的智能 NPC（二）：Context Assembly &amp; Author&apos;s Note</title><link>https://juehuiyang.com/posts/context-assembly-author-note.html</link><guid isPermaLink="true">https://juehuiyang.com/posts/context-assembly-author-note.html</guid><description>时间系统、Author&apos;s Note 与 Depth 机制如何协作，让 NPC 感知世界进度、当前目标与事件紧迫度。</description><pubDate>Fri, 27 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>AI</category><category>游戏开发</category><category>NPC 对话</category><category>上下文工程</category><category>智能 NPC 系列</category></item></channel></rss>